Langsung ke konten utama

Media

Berkembangnya teknologi digital mereformasi sistem informasi publik modern menjadi berbasis komputer, jaringan dan internet. Dalam prakteknya, ekosistem informasi publik yang baru belum terbentuk dengan sempurna. Informasi tersebar, terkonsentrasi, terdistribusi dan beredar melalui media dalam jaringan(daring) dan hanya dapat diakses melalui perangkat berbasis teknologi komputasi. 

Tidak semua orang memperoleh informasi karena alasan praktis, kesempatan, ekonomi atau karena gagap teknologi. Informasi hanya beredar pada sebagian orang yang memiliki perangkat berbasis teknologi komputasi dalam beragam komunitas virtual. Ekosistem informasi publik terkotak kotak dalam sejumlah besar komunitas virtual. 

Industri media massa yang ada belum sepenuhnya berhasil mengadopsi teknologi digital untuk publik sehingga terjadi ketimpangan informasi antara komunitas virtual dalam jaringan dan selain mereka diluar jaringan. 

Media dalam sistem informasi institusi dibagi menjadi dua yaitu media daring dan media luring, sebagai berikut:

Media daring

Media daring adalah media yang berfungsi untuk melakukan publikasi, distribusi, komunikasi dan interaksi secara online dan secara langsung  terhubung ke dalam jaringan sistem informasi institusi.

Media daring merupakan perangkat lunak komputer dalam sistem informasi institusi dalam bentuk aplikasi akses dan situs sosial.

Aplikasi akses adalah perangkat lunak aplikasi komputer yang diinstall dan dijalankan pada perangkat komputer terminal yang terhubung ke jaringan pusat data.

Aplikasi akses berisi serangkaian program sebagai antarmuka pengguna yang digunakan untuk mengakses informasi dalam jaringan pusat data.

Situs sosial adalah media publikasi, komunikasi dan interaksi sosial yang dikemas dalam bentuk tayangan halaman virtual dan dinamis yang dihasilkan dengan menjalankan aplikasi berbasis web dalam jaringan pusat data.

Situs sosial dapat diakses melalui perangkat komunikasi berbasis komputer yang dilengkapi perambah web dan terhubung ke internet.

Situs sosial adalah sebuah media daring yang disediakan untuk para pengguna agar dapat berpartisipasi, berbagi dan berinteraksi.

Pengunjung dapat berperan serta aktif berkomunikasi dengan team redaksi, berpartisipasi dan berkontribusi dengan memposting dan mengunggah konten jurnalistik, ilmiah maupun sosial melalui fitur yang disediakan.

Situs sosial digunakan bersama untuk lembaga, badan dan organisasi lain yang berafiliasi dalam sistem informasi institusi ini.

Sepasang situs sosial dalam sistem informasi institusi ini adalah http://www.baitulanwar.edu dan http://www.cahayaindonesia.org.

Media daring yang lain berupa animasi, game, multimedia, presentasi, buku, penerbitan elektronik, perangkat lunak dan lain lain.

Aplikasi akses baitul anwar

Aplikasi akses adalah perangkat lunak aplikasi komputer yang diinstall dan dijalankan pada perangkat komputer stasiun yang terhubung ke jaringan pusat data.

Aplikasi akses berisi serangkaian program dengan beragam fitur sebagai antarmuka pengguna yang digunakan untuk mengakses informasi dalam jaringan pusat data. Beberapa fitur dioperasikan dengan mengenakan tarif berdasarkan jumlah byte data transfer. 

Fitur terbagi menjadi beberapa jenis, antara lain: administrasi, akademis, akses properti, biometrik, baitulmaal, data, komunikasi, konten, perpustakaan, pendidikan, perbankan dan hotspot, sebagai berikut. 

Administrasi

Adalah fitur untuk memenuhi berbagai keperluan administrasi, antara lain: registrasi, update, dokumentasi dan sebagainya.  

Registrasi

Adalah fitur yang dapat digunakan sebagai counter pendaftaran publik swalayan, antara lain: keanggotaan jamaah, pendaftaran siswa baru, mahasiswa baru, karyawan baru, pelanggan baru, peserta rapat, seminar dan sebagainya.

Update

Adalah fitur yang dapat digunakan untuk melakukan perubahan data administrasi dengan data terkini.

Dokumentasi

Adalah fitur yang dapat digunakan untuk melengkapi data dokumentasi dengan data terkini.

Akademis

Adalah fitur untuk memenuhi berbagai kelengkapan akademis, antara lain: pendaftaran ulang mahasiswa, kredit mata kuliah dan lain lain.    

Akses properti

Adalah fitur untuk mengakses properti dalam suatu akun pribadi, termasuk di dalamnya:

Periksa cadangan data

Adalah fitur untuk memeriksa saldo properti cadangan data dalam suatu akun pribadi.

Periksa cadangan pulsa

Adalah fitur untuk memeriksa saldo properti cadangan pulsa dalam suatu akun pribadi.

Periksa saku

Adalah fitur untuk memeriksa saldo properti cadangan saku dalam suatu akun pribadi.

Mengisi data

Adalah fitur untuk memasukkan voucher sejumlah nominal saldo properti cadangan data kedalam suatu akun.

Mengisi pulsa

Adalah fitur untuk memasukkan voucher sejumlah nominal saldo properti cadangan pulsa kedalam suatu akun.

Mengisi saku

Adalah fitur untuk memasukkan voucher sejumlah nominal saldo properti cadangan saku kedalam suatu akun.

Transfer data

Adalah fitur untuk memindahkan sejumlah nominal saldo properti cadangan data pada suatu akun pribadi ke akun yang lain.

Transfer pulsa

Adalah fitur untuk memindahkan sejumlah nominal saldo properti cadangan pulsa pada suatu akun pribadi ke akun yang lain.

Transfer saku

Adalah fitur untuk memindahkan sejumlah nominal saldo properti cadangan saku pada suatu akun pribadi ke akun yang lain.

Biometrik

Adalah fitur untuk melakukan akses jaringan berbagai keperluan berdasarkan identifikasi biometrik, antara lain:

Absensi sidikjari

Adalah fitur yang berhubungan dengan keperluan untuk mendeteksi kehadiran seseorang dengan mengidentifikasi sidikjari, antara lain: siswa,  mahasiswa, karyawan, peserta rapat dan sebagainya.  

Kunci sidikjari

Adalah fitur yang berhubungan dengan keperluan untuk mengakses suatu ruangan dengan mengidentifikasi sidikjari.  

Passport sidikjari

Adalah fitur untuk mengaktivasi akses fasilitas publik dengan mengidentifikasi sidikjari.  

Baitulmaal

Adalah fitur yang dapat digunakan untuk melakukan pembayaran berbagai keperluan yang berhubungan dengan baitulmaal, antara lain:

ziswaf

Konten

Adalah fitur komunikasi dalam bentuk transmisi data dan informasi elektronik ke sebuah alamat virtual berbasis aplikasi internet.

Konten terbagi menjadi beberapa jenis yaitu: psp, ami, surel, konten dan iklan, sebagai berikut:

PSP

Singkatan dari Pesan Singkat Pribadi. Adalah sebuah fitur untuk mengirim dan menerima pesan singkat dengan panjang maksimum sekitar 1024 karakter dan dapat dilampiri foto, video dan media lunak.

PSP dikirim dengan perintah pspke:alamat_virtual atau pspto: alamat_virtual.

Setiap PSP diberi waktu simpan dan dihapus setelah batas waktu terlewati, misalnya sebulan.

AMI

Singkatan dari Aplikasi Memo Internet. Adalah sebuah fitur untuk mengirim dan menerima memo (surat singkat) dengan panjang lebih dari 1024 karakter dan dapat dilampiri  foto, video dan repositori.

AMI dikirim dengan perintah amike:alamat_virtual atau amito: alamat_virtual.

Setiap AMI diberi waktu simpan dan dihapus setelah batas waktu terlewati, misalnya sebulan.

Surel

Singkatan dari Surat elektronik. Adalah sebuah fitur untuk mengirim dan menerima surat elektronik dengan sistem e-mail – RFC 822 - protokol MIME, POP, POP3, SMTP dan IMAP dan dapat dilampiri foto, video dan repositori.

Surel dikirim dengan perintah surelto:alamat_virtual atau mailto: alamat_virtual.

Setiap surel yang diterima pada alamat anjungan tersebut diberi waktu simpan dan dihapus setelah batas waktu terlewati, misalnya sebulan.

Iklan

Adalah sebuah fitur untuk mengirim dan mengkomunikasikan iklan dengan team redaksi.

Data

Adalah fitur yang dapat digunakan untuk beragam keperluan yang berhubungan dengan transfer data, antara lain: unduh, unggah dan lain lain.

Unduh

Adalah fitur yang dapat digunakan untuk melakukan berbagai keperluan yang berhubungan dengan mengunduh media berbasis perangkat lunak dari sistem informasi organisasi ke dalam penyimpan portabel, antara lain: animasi, game, presentasi dan repositori.

Unggah

Adalah fitur yang dapat digunakan untuk melakukan berbagai keperluan yang berhubungan dengan mengunggah media berbasis perangkat lunak dari peyimpan portabel kedalam sistem informasi organisasi, antara lain: animasi, game, presentasi dan repositori.

Komunikasi

Adalah fitur dalam bentuk fasilitas komunikasi antar pemilik akun secara langsung tanpa disertai keharusan memiliki gawai,  terdiri dari dua jenis yaitu: telepon seluler dan telepon voip.

Telepon seluler

Adalah sebuah fitur untuk mengirim dan menerima telepon seluler platform berbasis aplikasi internet. Layanan  dikembangkan untuk melakukan komunikasi ke sebuah nomor telepon pada jaringan seluler. 

Telepon VoIP

Adalah sebuah fitur untuk mengirim dan menerima telepon VoIP dan video call lintas platform berbasis aplikasi internet. 

Perpustakaan

Adalah fitur yang dapat digunakan untuk berhubungan dengan perpustakaan, antara lain: periksa koleksi, katalog  dan lain lain.  

Pendidikan

Adalah fitur yang dapat digunakan untuk melakukan pembayaran berbagai keperluan pendidikan, antara lain: 

SPP sekolah

SPP universitas

Perbankan

Adalah fitur yang dapat digunakan untuk melakukan  berbagai keperluan yang berhubungan dengan perbankan, antara lain:

Memeriksa saldo kas

Mencetak rekening 

Update buku tabungan

Memproses cek

Setoran tunai

Tansfer kas

ONH 

Mentransfer kas antar rekening terkait dalam satu bank maupun pada bank berbeda yang terhubung dalam kerjasama basis data atau ke baitulmaal.

Drive space

Adalah fitur layanan yang berfungsi untuk memberikan fasilitas ruang penyimpanan  data di jaringan pusat data kepada pengguna.

Media sosial http://www.baitulanwar.edu

Adalah media publikasi, komunikasi dan interaksi sosial berbasis teknologi komputer, jaringan dan Internet yang terintegrasi dengan jaringan pusat data. 

Situs internet http://www.baitulanwar.edu merupakan kemasan informasi dinamis berupa tayangan halaman virtual yang dihasilkan dengan menjalankan aplikasi berbasis web yang ditempatkan dan dijalankan dalam jaringan pusat data. 

Media sosial http://www.baitulanwar.edu dapat diakses melalui perangkat komunikasi berbasis komputer yang dilengkapi perambah web dan terhubung ke internet. 

Media sosial http://www.baitulanwar.edu adalah sebuah media daring yang disediakan untuk para pengguna agar dapat berpartisipasi, berbagi dan berinteraksi.

Pengunjung http://www.baitulanwar.edu dapat berperan serta aktif berkomunikasi dengan team redaksi, berpartisipasi dan berkontribusi dengan memposting dan mengunggah konten sosial, ilmiah maupun jurnalistik melalui fitur yang disediakan.

Media sosial http://www.baitulanwar.edu digunakan bersama untuk lembaga, badan dan organisasi lain yang berafiliasi dalam domain Baitul Anwar.

Media sosial http://www.baitulanwar.edu didisain, diprogram, dikelola dan dipublikasikan oleh PT. Baitul Anwar Data Media Publisher sebagai media publikasi interaktif yang mendasari sistem informasi institusi untuk lembaga utama dan lembaga, badan dan organisasi dalam domain Baitul Anwar.

Dengan beberapa fungsi sebagai berikut:

Publikasi:

Yaitu mendistribusikan informasi virtual kepada masyarakat luas  secara terbuka, antara lain:

Konten formal

Konten sosial

Laporan keuangan

Kontrol akses:

Registrasi pengguna

Absensi

Fungsi administrasi:

Registrasi siswa

Registrasi mahasiswa

Registrasi karyawan

Registrasi penulis

Baitul Maal:

Registrasi mustahik

Registrasi muzzaki

Perbankan:

Registrasi nasabah

Transaksi:

Pembayaran SPP

Pembayaran Honor dan Gaji Karyawan

Pembayaran Berlangganan

Pembayaran Penjualan

Pembayaran Pembelian

Fungsi komunikasi:

Fungsi partisipasi:

Memposting, mengunggah dan mempublikasikan konten publikasi

Memposting, mengunggah dan mempublikasikan konten sosial

Memposting dan mengunggah karya tulis dan ilmiah.

Mengupdate data dan informasi kelembagaan dan organisasi

Fungsi transporter:

Media transportasi online untuk beragam media lunak  antara lain: e-book,  aplikasi jaringan, aplikasi akses, animasi, game, multimedia dan repositori.

Fungsi sosial:

Media sosialisasi ide, usulan dan proposal kreatif dan inovatif. 

Media promosi dan pemasaran produk 

Media diskusi interaktif 

Layout:

Fitur:

Search engine

Perpustakaan

BA-IdOri  - Baitul Anwar Ide Original

Ide orisinal, kreativitas dan inovasi adalah rizqi dan anugerah Illahi yang sangat besar untuk manusia.

Suatu Ide orisinal, kreativitas dan inovasi yang dianugerahkan kepada seseorang sudah semestinya disalurkan sehingga menjadi sesuatu yang berwujud dan manfaat. 

BA-IdOri adalah sebuah fitur media sosial http://www.baitulanwar.edu  berupa halaman web online yang berisikan catatan, tulisan, ataupun rangkaian artikel yang dapat diperbaharui dalam urutan terbalik (isi terbaru dahulu kemudian diikuti isi yang lebih lama), 

BA-IdOri dapat diakses oleh pribadi maupun untuk umum untuk melakukan sosialisasi ide orisinal, kreativitas dan inovasi sehingga dapat terjadi komunikasi dalam suatu forum, jejaring sosial atau formalitas lain yang produktif.

BA-IdOri berisi antara lain

Latar belakang

Deskripsi

Ringkasan(proposal, demo, sampel produk dsb)

Kontributor

Investor

Wiki 

Adalah sebuah fitur media sosial http://www.baitulanwar.edu berupa koleksi dokumen hiperteks didukung dengan perangkat lunak kolaboratif yang memperbolehkan pengguna untuk menambah atau menyunting (mengedit

Dunia virtual

Virtual reality (VR) atau realitas maya adalah teknologi yang membuat pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer (computer-simulated environment), suatu lingkungan sebenarnya yang ditiru atau benar-benar suatu lingkungan yang hanya ada dalam imaginasi.12 Jul 2015

Baitul maal:

Akumulasi infaq dan waqaf tunai 

Penyedia dukungan layanan website(domain site) untuk lembaga, organisasi dan badan usaha dalam domain Baitul Anwar.

sistem informasi institusi mencakup:

Sistem Informasi Pendidikan

Sistem Informasi Pendidikan Tinggi

Sistem Informasi Akademik

Sistem Informasi Kepustakaan

Sistem Informasi Baitul Maal

Sistem Informasi Masjid

Sistem Informasi Bisnis - Media

Akses Perpustakaan virtual

Komunikasi dengan penerbit

Drive space

Adalah fitur layanan yang berfungsi untuk memberikan fasilitas ruang penyimpanan  data di jaringan pusat data kepada pengguna.

Media sosial http://www.baitulanwar.edu berfungsi sebagai situs pungutan jaringan dan donatur dengan infaq yang diusulkan oleh direksi dan manajemen PT. BADMP dan diputuskan oleh DPP Perserikatan Baitul Anwar.

Aplikasi akses cahaya indonesia

Aplikasi akses adalah perangkat lunak aplikasi komputer yang diinstall dan dijalankan pada perangkat komputer stasiun yang terhubung ke jaringan pusat data.

Aplikasi akses berisi serangkaian program dengan beragam fitur sebagai antarmuka pengguna yang digunakan untuk mengakses informasi dalam jaringan pusat data. Beberapa fitur dioperasikan dengan mengenakan tarif berdasarkan jumlah byte data transfer. 

Fitur terbagi menjadi beberapa jenis, yaitu: administrasi, akademis, akses properti, biometrik, baitulmaal, data, komunikasi, konten, perpustakaan, pendidikan, perbankan dan hotspot, sebagai berikut. 

Administrasi

Adalah fitur untuk memenuhi berbagai keperluan administrasi, antara lain: registrasi, update, dokumentasi dan sebagainya.  

Registrasi

Adalah fitur yang dapat digunakan sebagai counter pendaftaran publik swalayan, antara lain: keanggotaan jamaah, pendaftaran siswa baru, mahasiswa baru, karyawan baru, pelanggan baru, peserta rapat, seminar dan sebagainya.

Update

Adalah fitur yang dapat digunakan untuk melakukan perubahan data administrasi dengan data terkini.

Dokumentasi

Adalah fitur yang dapat digunakan untuk melengkapi data dokumentasi dengan data terkini.

Akademis

Adalah fitur untuk memenuhi berbagai kelengkapan akademis, antara lain: pendaftaran ulang mahasiswa, kredit mata kuliah dan lain lain.    

Akses properti

Adalah fitur untuk mengakses properti dalam suatu akun pribadi, termasuk di dalamnya:

Periksa cadangan data

Adalah fitur untuk memeriksa saldo properti cadangan data dalam suatu akun pribadi.

Periksa cadangan pulsa

Adalah fitur untuk memeriksa saldo properti cadangan pulsa dalam suatu akun pribadi.

Periksa saku

Adalah fitur untuk memeriksa saldo properti cadangan saku dalam suatu akun pribadi.

Mengisi data

Adalah fitur untuk memasukkan voucher sejumlah nominal saldo properti cadangan data kedalam suatu akun.

Mengisi pulsa

Adalah fitur untuk memasukkan voucher sejumlah nominal saldo properti cadangan pulsa kedalam suatu akun.

Mengisi saku

Adalah fitur untuk memasukkan voucher sejumlah nominal saldo properti cadangan saku kedalam suatu akun.

Transfer data

Adalah fitur untuk memindahkan sejumlah nominal saldo properti cadangan data pada suatu akun pribadi ke akun yang lain.

Transfer pulsa

Adalah fitur untuk memindahkan sejumlah nominal saldo properti cadangan pulsa pada suatu akun pribadi ke akun yang lain.

Transfer saku

Adalah fitur untuk memindahkan sejumlah nominal saldo properti cadangan saku pada suatu akun pribadi ke akun yang lain.

Biometrik

Adalah fitur untuk melakukan akses jaringan berbagai keperluan berdasarkan identifikasi biometrik, antara lain:

Absensi sidikjari

Adalah fitur yang berhubungan dengan keperluan untuk mendeteksi kehadiran seseorang dengan mengidentifikasi sidikjari, antara lain: siswa,  mahasiswa, karyawan, peserta rapat dan sebagainya.  

Kunci sidikjari

Adalah fitur yang berhubungan dengan keperluan untuk mengakses suatu ruangan dengan mengidentifikasi sidikjari.  

Passport sidikjari

Adalah fitur untuk mengaktivasi akses fasilitas publik dengan mengidentifikasi sidikjari.  

Baitulmaal

Adalah fitur yang dapat digunakan untuk melakukan pembayaran berbagai keperluan yang berhubungan dengan baitulmaal, antara lain:

ziswaf

Data

Adalah fitur yang dapat digunakan untuk beragam keperluan yang berhubungan dengan transfer data, antara lain: konten, unduh, unggah dan lain lain sebagai berikut: 

Konten

Adalah fitur komunikasi dalam bentuk transmisi pesan tertulis elektronik ke sebuah alamat virtual berbasis aplikasi internet.

Konten terbagi menjadi beberapa jenis yaitu: psp, ami, surel, konten publikasi dan iklan, sebagai berikut:

PSP

Singkatan dari Pesan Singkat Pribadi. Adalah sebuah fitur untuk mengirim dan menerima pesan singkat dengan panjang maksimum sekitar 1024 karakter dan dapat dilampiri foto, video dan media lunak.

PSP dikirim dengan perintah pspke:alamat_virtual atau pspto: alamat_virtual.

Setiap PSP diberi waktu simpan dan dihapus setelah batas waktu terlewati, misalnya sebulan.

AMI

Singkatan dari Aplikasi Memo Internet. Adalah sebuah fitur untuk mengirim dan menerima memo (surat singkat) dengan panjang lebih dari 1024 karakter dan dapat dilampiri  foto, video dan media lunak.

AMI dikirim dengan perintah amike:alamat_virtual atau amito: alamat_virtual.

Setiap AMI diberi waktu simpan dan dihapus setelah batas waktu terlewati, misalnya sebulan.

Surel

Singkatan dari Surat elektronik. Adalah sebuah fitur untuk mengirim dan menerima surat elektronik dengan sistem e-mail – RFC 822 - protokol MIME, POP, POP3, SMTP dan IMAP dan dapat dilampiri foto, video dan media berbasis perangkat lunak.

Surel dikirim dengan perintah surelto:alamat_virtual atau mailto: alamat_virtual.

Setiap surel yang diterima pada alamat anjungan tersebut diberi waktu simpan dan dihapus setelah batas waktu terlewati, misalnya sebulan.

Konten publikasi

Adalah sebuah fitur untuk mengirim dan mengkomunikasikan konten publikasi  dengan team redaksi.

Iklan

Adalah sebuah fitur untuk mengirim dan mengkomunikasikan iklan dengan team redaksi.

Unduh

Adalah fitur yang dapat digunakan untuk melakukan berbagai keperluan yang berhubungan dengan mengunduh media berbasis perangkat lunak dari sistem informasi organisasi ke dalam penyimpan portabel, antara lain: animasi, game, presentasi dan repositori.

Unggah

Adalah fitur yang dapat digunakan untuk melakukan berbagai keperluan yang berhubungan dengan mengunggah media berbasis perangkat lunak dari peyimpan portabel kedalam sistem informasi organisasi, antara lain: animasi, game, presentasi dan repositori.

Komunikasi

Adalah fitur dalam bentuk fasilitas komunikasi antar pemilik akun secara langsung tanpa disertai keharusan memiliki gawai,  terdiri dari dua jenis yaitu: telepon seluler dan telepon voip.

Telepon seluler

Adalah sebuah fitur untuk mengirim dan menerima telepon seluler platform berbasis aplikasi internet. Layanan  dikembangkan untuk melakukan komunikasi ke sebuah nomor telepon pada jaringan seluler. 

Telepon VoIP

Adalah sebuah fitur untuk mengirim dan menerima telepon VoIP dan video call lintas platform berbasis aplikasi internet. 

Perpustakaan

Adalah fitur yang dapat digunakan untuk berhubungan dengan perpustakaan, antara lain: periksa koleksi, katalog  dan lain lain.  

Pendidikan

Adalah fitur yang dapat digunakan untuk melakukan pembayaran berbagai keperluan pendidikan, antara lain: 

SPP sekolah

SPP universitas

Perbankan

Adalah fitur yang dapat digunakan untuk melakukan  berbagai keperluan yang berhubungan dengan perbankan, antara lain:

Memeriksa saldo kas

Mencetak rekening 

Update buku tabungan

Memproses cek

Setoran tunai

Tansfer kas

ONH 

Mentransfer kas antar rekening terkait dalam satu bank maupun pada bank berbeda yang terhubung dalam kerjasama basis data atau ke baitulmaal.

Drive space

Adalah fitur layanan yang berfungsi untuk memberikan fasilitas ruang penyimpanan  data di jaringan pusat data kepada pengguna.

Media sosial http://www.cahayaindonesia.org

Adalah media publikasi, komunikasi dan interaksi sosial berbasis teknologi komputer, jaringan dan Internet yang terintegrasi dengan jaringan pusat data. 

Situs internet http://www.cahayaindonesia.org merupakan kemasan informasi dinamis berupa tayangan halaman virtual yang dihasilkan dengan menjalankan aplikasi berbasis web yang ditempatkan dan dijalankan dalam jaringan pusat data. 

Media sosial http://www.cahayaindonesia.org dapat diakses melalui perangkat komunikasi berbasis komputer yang dilengkapi perambah web dan terhubung ke internet. 

Media sosial http://www.cahayaindonesia.org adalah sebuah media daring yang disediakan untuk para pengguna agar dapat berpartisipasi, berbagi dan berinteraksi.

Pengunjung http://www.cahayaindonesia.org dapat berperan serta aktif berkomunikasi dengan team redaksi, berpartisipasi dan berkontribusi dengan memposting dan mengunggah konten sosial, ilmiah maupun jurnalistik melalui fitur yang disediakan.

Media sosial http://www.cahayaindonesia.org digunakan bersama untuk lembaga, badan dan organisasi lain yang berafiliasi dalam domain Baitul Anwar.

Media sosial http://www.cahayaindonesia.org didisain, diprogram, dikelola dan dipublikasikan oleh PT. Cahaya Indonesia Data Media Press sebagai media publikasi interaktif yang mendasari sistem informasi institusi untuk lembaga utama dan lembaga, badan dan organisasi dalam domain Baitul Anwar.

Dengan beberapa fungsi sebagai berikut:

Fungsi publikasi:

Yaitu mendistribusikan informasi virtual kepada masyarakat luas  secara terbuka, antara lain:

Konten formal

Konten sosial

Laporan keuangan

Fungsi kontrol akses:

Registrasi pengguna

Fungsi administrasi:

Registrasi siswa

Registrasi mahasiswa

Registrasi karyawan

Registrasi penulis

SI Baitul Maal:

Registrasi mustahik

Registrasi muzzaki

Registrasi nasabah

Fungsi transaksi:

Pembayaran SPP

Pembayaran Honor dan Gaji Karyawan

Pembayaran Berlangganan

Pembayaran Penjualan

Pembayaran Pembelian

Fungsi komunikasi:

Fungsi partisipasi:

Memposting, mengunggah dan mempublikasikan konten jurnalistik

Memposting, mengunggah dan mempublikasikan konten sosial

Memposting, mengunggah dan mempublikasikan konten publikasi kelembagaan dan organisasi.

Memposting dan mengunggah karya tulis dan ilmiah.

Fungsi transporter:

Media transportasi online untuk beragam media lunak  antara lain: e-book, Aplikasi Jaringan, Aplikasi publik, Animasi, game, multimedia.

Fungsi sosial:

Media sosialisasi ide, usulan dan proposal kreatif dan inovatif. 

Media promosi dan pemasaran produk 

Media diskusi produktif 

Layout:

Fitur:

Search engine

Perpustakaan

CI-IdOri  - Cahaya Indonesia Ide Original

Ide orisinal, kreativitas dan inovasi adalah rizqi dan anugerah Illahi yang sangat besar untuk manusia.

Suatu Ide orisinal, kreativitas dan inovasi yang dianugerahkan kepada seseorang sudah semestinya disalurkan sehingga menjadi sesuatu yang berwujud dan manfaat. 

CI-IdOri adalah sebuah fitur media sosial http://www.cahayaindonesia.org  berupa halaman web online yang berisikan catatan, tulisan, ataupun rangkaian artikel yang dapat diperbaharui dalam urutan terbalik (isi terbaru dahulu kemudian diikuti isi yang lebih lama), 

CI-IdOri dapat diakses oleh pribadi maupun untuk umum untuk melakukan sosialisasi ide orisinal, kreativitas dan inovasi sehingga dapat terjadi komunikasi dalam suatu forum, jejaring sosial atau formalitas lain yang produktif.

CI-IdOri berisi antara lain

Latar belakang

Deskripsi

Ringkasan(proposal, demo, sampel produk dsb)

Kontributor

Investor

krewiki

Wiki 

Adalah sebuah fitur media sosial http://www.cahayaindonesia.org berupa koleksi dokumen hiperteks didukung dengan perangkat lunak kolaboratif yang memperbolehkan pengguna untuk menambah atau menyunting (mengedit

Dunia virtual

 Virtual reality (VR) atau realitas maya adalah teknologi yang membuat pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer (computer-simulated environment), suatu tiruan lingkungan asli atau suatu lingkungan yang hanya ada dalam imaginasi.

Sarana distribusi aplikasi publik dan media lunak

Akumulasi infaq dan waqaf tunai 

Iklan 

Media komunikasi dan interaksi majalah Baitul Anwar.

Media publikasi, komunikasi dan penyedia dukungan layanan website(domain site) untuk lembaga lembaga, organisasi dan badan usaha dalam domain Baitul Anwar.

sistem informasi institusi mencakup:

Sistem Informasi Pendidikan

Sistem Informasi Pendidikan Tinggi

Sistem Informasi Akademik

Sistem Informasi Kepustakaan

Sistem Informasi Baitul Maal

Sistem Informasi Masjid

Sistem Informasi Bisnis - Media

Akses Perpustakaan virtual

Komunikasi dengan penerbit

Drive space

Adalah fitur layanan yang berfungsi untuk memberikan fasilitas ruang penyimpanan  data di jaringan pusat data kepada pengguna.

Media sosial http://www.cahayaindonesia.org berfungsi sebagai situs pungutan jaringan dan donatur dengan infaq yang diusulkan oleh direksi dan manajemen PT. BADMP dan diputuskan oleh DPP Perserikatan Baitul Anwar.

Konten eksplorer

Adalah fitur dalam media daring untuk melakukan ekplorasi konten dan redaksi dalam jaringan domain yang  bersangkutan.

Setiap konten dan redaksi disimpan dalam jaringan pusat data dalam sebuah rekord(struktur data) sesuai dengan field yang terdiri dari, antara lain: jenis, tema, topik, judul dan attachment.

Konten eksplorer menyajikan daftar(listing) konten publikasi yang ditampilkan  pada sebuah jendela pada display sehingga dapat dilacak.

dibuka

disunting

Media luring

Media luring adalah media yang berada diluar jaringan dan tidak terhubung secara langsung dalam jaringan karena bukan perangkat teknologi komputasi. 

Media luring berfungsi sebagai penghubung beragam komunitas virtual yang ada dengan melakukan publikasi dan distribusi data dan informasi secara fisik dan langsung dalam bentuk media cetak.

Media luring ditujukan untuk pembaca luring, yaitu orang orang yang membutuhkan informasi diluar jaringan.


 Figure : e-majalah Baitul Anwar

Informasi pada media luring disediakan untuk penerima/konsumen informasi diluar jaringan tanpa keharusan memiliki perangkat teknologi komputasi.

Pembaca luring dapat memberikan kontribusi informasi dengan menjadi penulis daring.

Dengan demikian setiap penulis media daring merupakan pemain utama di barisan garis depan dalam ekosistem informasi institusi.

Sepasang media luring yang utama adalah e-majalah Baitul Anwar dan e-koran Cahaya Indonesia, masing masing terdapat tautan data sehingga dapat diakses sebagai interaksi sosial.

Tautan data berupa URL dan kode tersandi dalam citragrafis yang dapat discan dengan pemindai kodeQR dan kode batang dengan gawai atau melalui fasilitas internet publik, misalnya warnet, anjungan mandiri atau yang lain.

KodeQR berisi data tentang informasi yang dapat diakses pada jaringan pusat data dan selanjutnya dapat digunakan untuk beragam keperluan, misalnya: pendaftaran, administrasi, mengunggah, mengunduh, melihat foto, menonton video, mengirim artikel, konsultasi, memasang iklan, berlangganan, pembayaran, menu interaktif(konsultasi, wawancara, diskusi, dialog, forum, seminar, lokakarya) dan lain lain. Sedangkan kode batang berisi data tentang terbitan, misalnya ISBN. 

Media luring yang lain berupa beragam buku dan penerbitan untuk kepentingan akademis maupun kepustakaan dan dilengkapi dengan tautan data yang disesuaikan.

e-majalah Baitul Anwar

Adalah media publikasi luar jaringan(luring) dalam dalam bentuk majalah dan dilengkapi dengan tautan data. Tautan data adalah sebuah citra grafis yang berfungsi untuk mengakses informasi yang tersimpan dalam jaringan pusat data melalui situs sosial http://www.baitulanwar.edu.

e-majalah Baitul Anwar dimaksudkan sebagai sebagai media publikasi terintegrasi jaringan pusat data tanpa keharusan memiliki perangkat teknologi informasi berupa komputer maupun gawai. 

e-majalah Baitul Anwar memuat informasi ilmiah, pendidikan dan dakwah Islam. 

Terdiri dari: Segmen Nasional yang diterbitkan oleh Kantor Pusat, Segmen Wilayah yang diterbitkan oleh Kantor Wilayah dan Bendel Cabang yang diterbitkan oleh Kantor Cabang.

Pembaca e-majalah Baitul Anwar dapat berkontribusi melalui aplikasi akses atau mengunjungi situs sosial(http://www.baitulanwar.edu menggunakan komputer, gawai, anjungan mandiri maupun fasilitas internet publik(warnet).

e-majalah Baitul Anwar diedarkan di lingkungan jamaah, anggota dan simpatisan sebagai sarana pungutan jaringan dan donatur dengan infaq yang ditentukan oleh DPP Perserikatan Baitul Anwar, direksi dan manajemen serta diperdagangkan bebas sebagai majalah ilmiah, pendidikan dan keluarga.

e-koran Cahaya Indonesia

Adalah media publikasi luar jaringan (luring) dalam bentuk koran harian terintegrasi pusat data dan dilengkapi dengan tautan data.

Tautan data adalah sebuah citra grafis yang berfungsi untuk mengakses informasi yang tersimpan dalam jaringan pusat data cahayaindonesia.org.

e-koran Cahaya Indonesia dimaksudkan sebagai media publikais terintegrasi jaringan pusat data cahaya indonesia.org yang menyajikan informasi tanpa keharusan memiliki perangkat teknologi informasi berupa komputer maupun gawai. 

e-koran cahaya Indonesia memuat informasi formal ilmiah, pendidikan, ekonomi syariah, sosial dan UKM. 

Terdiri dari: Bendel Nasional yang diterbitkan oleh Kantor Pusat, Bendel Wilayah yang diterbitkan oleh Kantor Wilayah dan Bendel Cabang yang diterbitkan oleh Kantor Cabang.


Figure : e-koran Cahaya Indonesia

Pembaca e-koran Cahaya Indonesia dapat berkontribusi  melalui aplikasi akses atau mengunjungi situs sosial http://www.cahayaindonesia.org menggunakan komputer, gawai, anjungan mandiri maupun fasilitas internet publik(warnet).

e-koran Cahaya Indonesia di desain sebagai media untuk disajikan di ruang keluarga, lobby dan dibaca sebelum membaca media lain atau melakukan meeting. 

e-koran Cahaya Indonesia diedarkan di lingkungan jamaah, anggota dan simpatisan sebagai sarana pungutan jaringan dan donatur dengan infaq yang ditentukan oleh DPP Perserikatan Baitul Anwar, direksi dan manajemen serta diperdagangkan bebas sebagai harian ilmiah, pendidikan, keluarga,  pengembangan masyarakat dan UKM.

Konten publikasi

Adalah data dan informasi untuk diproses, disimpan dan dimuat ke dalam media sistem informasi institusi. 

Konten publikasi media sistem informasi institusi terdiri dari dua jenis yaitu konten formal dan konten sosial.

Konten formal

Konten formal adalah data dan informasi yang dikemas dengan mematuhi  standar formal yang berlaku. Konten formal berada dalam tanggung jawab direksi dan manajemen redaksi.

Konten formal dapat berupa:

tulisan

animasi

game

multimedia

streaming

presentasi

repositori

dll 

Konten formal ditujukan untuk mengakomodasi karya para wartawan, jurnalis, penulis, reporter, kreator, inovator dan kontributor profesional. 

Konten formal diunggah atau diposting penulis beserta dokumen pelengkap, antara lain: foto, video, presentasi dan repositori melalui surat elektronik(sistem e-mail – RFC 822 - protokol MIME, POP, POP3, SMTP dan IMAP), aplikasi pesan (antara lain: WA atau Telegram) maupun transfer data biner (sistem protokol ftp).

Konten formal kemudian diolah dan diproses untuk ditampilkan dan dilengkapi tautan data untuk mengakses informasi terkait, misal: dokumen pelengkap, foto, video, presentasi dan repositori yang disertakan. 

Konten sosial

Konten sosial adalah konten publikasi sosial yang dapat diposting oleh pengguna dengan menggunakan layanan berita jaringan internet(usenet dan NNTP) dengan mempersyaratkan dipenuhinya aturan protokol informasi dengan seluruh tanggung jawab pada kontributor.

Protokol Informasi 

Adalah seperangkat aturan yang disusun bersama berdasarkan metodologi, premis ilmiah dan akhlaq secara terbuka sebagai pedoman agar pemrosesan data dan informasi secara manual maupun otomatis dapat dipertanggung jawabkan. 

Jenis tulisan

Media daring dan luring didesain dengan memuat beberapa jenis tulisan antara lain:

Berita

Berita (news) adalah laporan berupa paparan fakta dan data tentang suatu peristiwa atau kejadian untuk dipublikasikan. Berita memuat beberapa unsur mencakup 5W+1H, yaitu: 

What: Apa yang terjadi.

Who: Siapa orang yang terlibat dalam kejadian itu – pelaku, korban atau saksi.

Why: Kenapa hal itu terjadi - penyebab, alasan, tujuan, motif, latar belakang.

When: Kapan kejadiannya - waktu, hari, tanggal.

Where: Di mana terjadinya – tempat, lokasi.

How: Bagaimana kejadiannya - proses, detail, rincian, suasana.

Prinsip penulisan berita antara lain mengedepankan fakta penting (dengan urutan mode piramida terbalik), berimbang dan tidak mengandung opini,. 

Struktur berita terdiri dari judul (head), baris tanggal (dateline), teras berita (lead), dan isi berita (body).

Beberapa hal yang perlu dipertimbangkan dalam menulis berita berhubungan dengan isi berita, fakta dan peristiwa yaitu: nilai berita (news value), yakni aktual, faktual, penting dan menarik.

Ada dua jenis berita yang dikenal di dunia jurnalistik, antara lain: Berita langsung (straight news/ hard news) dan berita ringan (soft news). 

Berita langsung (straight news/ hard news)

Berita langsung adalah berita headline atau berita aktual, lugas, singkat, langsung ke pokok persoalan untuk segera dipublikasikan. Penulisan berita langsung mengikuti struktur piramida terbalik (inverted pyramid) dengan bagian yang terpenting pada pembukaan berita. 

Merupakan laporan para reporter/wartawan sebagai hasil liputan di lapangan tentang berbagai peristiwa/kejadian penting sehari-hari sesuai pandangan wartawan dan redaksi. Pada umumnya berita langsung merupakan sajian utama sehingga mendapat porsi terbesar dari total halaman yang tersedia.

Soft News

Pengertian soft news adalah berita yang terutama hiburan, meskipun kadang juga memuat informasi. Soft news adalah berita dengan struktur penulisan relatif lebih luwes dan tidak terlalu berat. Soft news umumnya tidak terlalu lugas, tidak kaku, atau ketat, khususnya dalam soal waktunya. Biasanya lebih banyak mengangkat aspek kemanusiaan (human interest). 

Jurnal

Jurnal adalah catatan yang ditulis secara harian mengenai suatu kejadian, pengalaman dan pengamatan, biasanya bersifat personal dan dapat dibagikan dengan orang lain. 

Artikel

Adalah tulisan berisi pendapat dan pandangan subjektif penulis tentang suatu masalah atau peristiwa berdasarkan fakta ataupun pemikiran yang dituangkan dalam bentuk tulisan dan dipublikasikan di media massa. 

Jenis artikel antara lain: opini, kolom (column), tinjauan (essay), editorial (tajuk atau opini redaksi), surat pembaca (letter to the editor), karikatur dan pojok.

Struktur umum artikel: judul (head), penulis (by line), pembuka tulisan (opening), pengait (bridge), isi tulisan (body), dan penutup (closing).

Editorial(Tajuk)

Disebut juga opini redaksi yakni opini yang bersumber dari redaksi. Adalah pendapat redaksi terhadap suatu kebijakan, peristiwa, masalah atau kejadian dan merupakan penilaian redaksi media tentang suatu peristiwa.

Editorial disusun untuk mengkaji dan menyoroti apa yang sedang hangat dibicarakan mengikuti perkembangan pemberitaan. Editorial berfungsi sebagai informasi, menerangkan suatu berita, menafsirkan sebuah kejadian, membujuk, mendebat atau menentang suatu hal.

Penulis editorial mempunyai pandangan luas, mengetahui dengan pasti apa permasalahan yang sedang ditulisnya, serta memiliki kemampuan berpikir analitis dan kritis. Kualitas  editorial amat dijaga karena mencerminkan sikap, opini, pemikiran atau citra media. 

Biasanya penulis editorial adalah pemimpin redaksi media atau yang memiliki kemampuan dan dipercaya oleh pemimpin redaksi untuk menulisnya. Kewenangan menulis editorial ada pada pemimpin redaksi walaupun kadangkala didelegasikan kepada wakil pemimpin redaksi, wartawan senior atau staf redaksi khusus. 

Editorisl merupakan jatidiri atau identitas sebuah media dan menunjukkan sikap atau visi media tentang sebuah masalah aktual yang terjadi di masyarakat berupa artikel pendek dan mirip dengan kolom.

Opini

Adalah tulisan berisi pendapat dan pandangan subjektif penulis tentang suatu masalah atau peristiwa berdasarkan fakta ataupun pemikiran yang dituangkan dalam bentuk tulisan dan dipublikasikan di media massa. Opini bertujuan menyampaikan gagasan dan fakta yang dapat meyakinkan, mendidik dan menghibur.

Penulis opini adalah orang orang yang benar-benar menguasai bidangnya dan mencerminkan kompetensi atau keahlian penulisnya. Opini yang berkualitas ditulis oleh mereka yang berkompeten.

Disediakan halaman untuk opini, baik dari personalia ataupun dari pembaca, biasanya diletakkan bersebelahan atau bersebrangan dengan halaman editorial. 

Kolom (column)

Adalah sebuah tulisan pendek yang ditulis oleh para ahli yang berisi  pendapat subjektif tentang suatu masalah tanpa disertai tuturan data, fakta, berita, atau argumentasi berdasarkan teori keilmuan tertentu. 

Kolom adalah tulisan ringkas  berisi ide hasil olah pikir penulis seputar isu-isu yang sedang menjadi buah bibir masyarakat. Sering pula disebut sebagai essay yang disusun dengan mencantumkan nama penulis. Terkadang disinonimkan dengan aticle  by line. Kolom mudah ditemui diberbagai media cetak, lazim disajkan pada halaman yang didalamnya memuat editorial.

Kolom disusun sedemikian rupa sehingga baik, mudah dicerna, padat, mampu memikat perhatian dan selalu dalam opini-opini segar untuk menjadi wacana publik. Seringkali kolom merupakan karya maestro dengan tingkat keilmuan yang mapan dalam bidang tertentu. Tetapi adakalanya kolom ditulis oleh mereka yang bukan pakar.

Kolom adalah tulisan jurnalistik yang bersifat personal dan selalu ditulis oleh seorang individu. Kolom biasanya dilihat siapa penulisnya. Jadi nama yang ditulis dalam karangan akan menjual atau menjadi daya tarik tulisan. Pembaca akan membaca tulisan tersebut karena nama penulisnya atau judul tulisannya. Jadi nama penulis dan judul tulisan sama-sama penting bagi sebuah kolom. Penulis kolom disebut kolumnis.

Kolom memiliki berbagai macam bentuk seperti kolom esai/kolom editorial personal, kolom gosip, kolom humor dan lainnya. Kolom tidak hanya untuk sekedar hiburan atau memenuhi kebutuhan pembacanya saja. Kolom saat ini juga dibuat untuk mencapai tujuan yang lebih serius seperti pendidikan, ekonomi, sosial dan politik. 

Untuk menjadi seorang kolumnis yang baik harus memiliki sudut pandang yang unik atau tersendiri, kemampuan analisis dan sintesis yang baik, serta pengalaman atau pengetahuan yang luas dan mendalam tentang banyak hal. 

Komentar Berita (News Commentary)

Adalah sebuah kolom yang berisi ulasan secara sederhana dan tidak mendalam terhadap suatu berita. Fungsi dari kolom ini adalah untuk menjelaskan dan membantu pembaca memahami berita tersebut, bisa berupa ilustrasi. Namun saat ini seringkali sulit dibedakan antara analisis berita dan komentar berita, karena seringkali sebuah komentar telalu menjelajah atau membahas terlalu dalam ke analisis berita. Dalam komentar seringkali dimasukkan unsur prediksi peristiwa, maupun analisis kritis terhadap suatu peristiwa, sehingga mirip dengan analisis berita. 

Analisis Berita (News Analisys)

Analisis berita adalah uraian yang ditulis oleh seorang individu yang berusaha menjelaskan lebih dalam dan kritis tentang sebuah berita. Biasanya orang yang menulis analisis berita adalah orang yang kompeten dibidangnya. Karena analisis berita memberikan penjabaran yang luas terhadap berita tersebut, seperti latar belakang informasi, pendapat, interpretasi, dan prediksi dari penulisnya. Biasanya analisis berita diletakkan di halaman muka dan diberi label Analisis Berita sebagai judul kecil, sehingga mudah ditemukan.

Review

Review adalah ulasan sebuah berita yang sangat luas bahasannya. Biasanya review membahas selain politik atau ekonomi tetapi tentang  kesenian, kebudayaan, liputan tentang suatu tempat. Resensi memuat fakta sehingga dapat dijadikan acuan. Penulis resensi dipersyaratkan membuat penelitian terlebih dahulu terhadap berita yang ditulisnya. Resensi tidak hanya menulis hal-hal yang positif, tetapi seringkali memasukan kritik atau pesan dengan metode tertentu. 

Esai

Adalah tulisan yang membahas suatu masalah secara sepintas dari sudut pandang pribadi penulisnya. Dalam dunia jurnalistik, esai adalah tulisan pendek yang biasanya berisi pandangan penulis tentang subjek tertentu.

Struktur tulisan esai bersifat akademis dengan sistematika penulisan yang dibagi menjadi tiga bagian: 

(1) Pendahuluan (berisi latar belakang informasi yang mengidentifikasi),

(2) Subjek bahasan dan pengantar tentang subjek),

(3) Tubuh atau isi/pembahasan (menyajikan seluruh informasi tentang subjek)

(4) Penutup berupa kesimpulan (konklusi yang memberikan kesimpulan dengan menyebutkan kembali ide pokok, ringkasan dari tubuh esai, atau menambahkan beberapa observasi tentang subjek).

Bentuk esai dalam konteks akademis dikenal sebagai “esai formal” yang sering dipergunakan para pelajar, mahasiswa, dan peneliti untuk mengerjakan tugas-tugasnya.

Di dunia sastra atau seni, esai adalah karya sastra berupa tulisan pendek berisi tinjauan subjektif penulis atas suatu masalah di bidang kesusastraan dan kesenian. Esai adalah tulisan berisi ulasan tentang sebuah karya sastra dan seni.

Surat Pembaca

Surat pembaca adalah surat yang ditulis oleh pembaca yang dimuat dalam surat kabar/koran, tabloid, atau majalah yang berisi tanggapan, kritik, saran, keluhan, ajakan, imbauan, ucapan terima kasih, dan lain-lain.

Surat pembaca berbeda dengan surat lainnya, antara lain:

a. Merupakan surat yang berisi pesan: keluhan, pujian, himbauan, undangan, dan sebagainya kepada instansi atau orang tertentu. Selain itu, surat pembaca dapat juga berupa surat balasan yang dikirimkan untuk menjawab keluhan surat pembaca sebelumnya.

b. Bersifat umum artinya surat yang boleh dibaca oleh orang banyak, mengingat isi pesan yang disampaikan mempengaruhi hajat hidup orang banyak

c. Singkat, padat, dan jelas. Surat pembaca terdiri atas 1–4 paragraf. Isi yang disampaikan dalam surat pembaca langsung ke pokok pembicaraan.

d. Menggunakan bahasa yang baku, sopan dan komunikatif.

Kolom surat pembaca merupakan ruang bagi pembaca untuk menuliskan permasalahan mereka. Isi surat pembaca pada umumnya terdiri dari masukan/kritik dari pembaca mengenai pelayanan perusahaan atau pemerintah. 

Agar surat bisa dimuat, redaksi menetapkan persyaratan bagi pengirim untuk melengkapi identitas, seperti KTP atau SIM. Permasalahan yang sudah dimuat di koranbiasanya cepat mendapatkan tanggapan dan penanganan. Hal ini, mungkin berkaitan dengan citra pelayanan sebuah institusi. Maka, jadilah surat pembaca sebagai penghubung yang menjembatani kepentingan antar dua pihak. Tidak sembarang surat pembaca dimuat. Ada pertimbangan etika dan unsur SARA, di samping pertimbangan keterbatasan ruang.

Kolom surat pembaca dan rubrik opini adalah dua area tempat para pembaca bisa berpartisipasi menulis. Surat pembaca diisi oleh mereka yang merasa perlu memuatkan permasalahannya di koran. Tuntutan kemampuan berbahasa yang baik dan benar tidak terlalu dituntut. 

Pojok

Adalah tulisan singkat yang terdiri dari dua kalimat singkat, yakni satu kalimat berita, satunya lagi kalimat tanggapan. Pojok berisi kritik sosial bernada dialog terhadap diri sendiri yang bersifat spontan dan sinis. 

Pojok memberikan tanggapan berbagai kebijakan, perilaku tokoh, dan sebagainya. Tanggapan biasanya dapat membuat marah atau malu tokoh yang merasa tersinggung. Dibutuhkan inovasi, kreativitas dan keberanian yang tinggi untuk menulis pojok.

Disebut pojok karena diletakkan di pojok sebuah halaman. Penamaan pojok dikarenakan penempatannya selalu di pojok atau sudut halaman media. Posisi pojok berada dalam satu halaman dengan tajuk, rubrik opini, dan surat pembaca. Pojok merupakan sebuah bagian penulisan pers yang unik di Indonesia amat jarang terdapat di media luar negeri tulisan semacam ini. 

Topik yang dibahas dibuat secara tajam dengan pengutaraan yang lucu, menyedihkan atau menjengkelkan, bahkan mengundang kemarahan dalam kalimat yang pendek. Pojok dapat ditulis siapa saja, baik oleh orang yang bekerja pada media maupun yang lain. 

Pojok pada majalah agak sedikit berbeda karena penempatannya tidak selalu di pojok halaman. Sehingga nama yang diberikan dapat berbeda misalnya: cermin, teladan, dan lainnya. 

Karikatur

Adalah ungkapan kritik sosial bernada dialog terhadap diri sendiri yang bersifat spontan dan sinis menggunakan gambar sebagai sarana komunikasi dengan audience. Karikatur dibuat untuk mempengaruhi audience melalui gambar.

Resensi (Ulasan Buku)

Secara  bahasa artinya pertimbangan, perbincangan, ulasan atau pembicaraan tentang buku. 

Adalah tulisan yang berisi penilaian tentang kelebihan atau kekurangan sebuah buku, menarik-tidaknya tema dan isi buku tersebut, kritik, masukan dan dorongan kepada publik tentang perlu tidaknya membaca, memiliki atau membeli buku tersebut .

Resensi mengulas buku dari seorang penulis, apakah buku itu termasuk yang baik atau yang buruk. Untuk mengulas suatu buku, pengulas harus membaca isi buku tersebut secara menyeluruh sehingga mengetahui isi buku yang dimaksudkan secara persis.

Jika ulasan buku menyatakan baik pada sebuah buku maka akan mempengaruhi dan meningkatkan peringkat, penerbitan dan penjualan buku. Sebaliknya, jika ulasan menyatakan sebaliknya, hal ini akan mempengaruhi dan menurunkan tingkat penjualan. Jika tingkat penjualan rendah sangat mungkin suatu saat buku-buku yang sudah beredar ditarik dari pasaran. 

Struktur tulisan: 

(1) Pendahuluan

Berisi informasi objektif berkait dengan identitas  buku meliputi  judul, penulis,  penerbit dan tahun terbitnya,  jumlah halaman, dan –bila perlu– harga.

(2) Isi

Mengulas tentang:  tema atau judul buku, paparan singkat isi buku (mengacu kepada daftar  isi) atau gambaran tentang keseluruhan isi buku, dan informasi tentang latar belakang serta  tujuan penulisan buku tersebut. 

Diulas pula tentang gaya penulisan, perbandingan buku itu dengan buku bertema sama karangan penulis lain  atau  buku karangan penulis yang sama dengan  tema  lain.

(3) Penutup –peresensi

Menilai bobot (kualitas) isi  buku tersebut secara keseluruhan, menilai kelebihan atau  kekurangan buku tersebut, memberi kritik atau saran kepada penulis dan penerbitnya (misalnya menyangkut cover, judul, editing), serta memberi pertimbangan kepada pemba­ca tentang perlu tidaknya buku tersebut dibaca dan dimiliki/dibeli.

Feature

Adalah laporan jurnalistik non fiksi yang ditulis menggunakan gaya sastra (gaya penulisan karya fiksi seperti cerpen) untuk menuturkan peristiwa. Feature dalam bahasa Indonesia sering disebut dengan karangan khas atau karangan tuturan. Feature tidak terlalu terikat waktu, tidak segera disajikan dengan tujuan lebih banyak untuk menghibur atau melengkapi pengetahuan pembaca tentang suatu hal secara mendalam.  

Isinya menonjolkan segi (angle) tertentu dalam sebuah peristiwa yang mengandung unsur human interest, yakni memberikan penekanan pada fakta fakta yang dapat menggugah emosi, keharuan, simpati, kegembiraan atau kejengkelan bahkan marah.

Feature merupakan karangan kreatif, terkadang subjektif yang dirancang untuk menginformasikan, secara mendalam dan lengkap dimaksudkan untuk menghibur pembaca menyangkut kejadian, situasi dan aspek kehidupan dari sisi tertentu. 

Feature menuntut kecakapan seseorang untuk menulis. Pengetahuan penulis yang luas tentang masalah yang digarap juga amat membantu keunikan pokok bahasan features dan kemenarikan penulisan karangan tersebut. Features membuat segala judul, lead, dan rangkaian cerita dalam tubuh berita untuk memikat pembaca sehingga mereka tertarik untuk membaca tulisan tersebut. 

Sebagai misal, ada seseorang telah berhasil menerima piagam kalpataru dari presiden. Acara penyerahannya oleh wartawan dipublikasikan ke dalam bentuk berita. Feature ditulis dengan menggali lebih dalam bagaimana penerima kalpataru itu bekerja di lapangan hingga ia berhasil menjaga dan merawat lingkungan. Hal hal yang berkait dengan perjuangan inilah yang ditonjolkan, bukan peristiwa yang berkait dengan acara penerimaan penghargaan kalpataru. Tulisan bergenre feature sangat diminati pembaca sehingga seringkali menghiasi halaman beragam media. 

Jenis-jenis feature antara lain feature berita (news feature), feature artikel (article feature), tips (how to do it feature), feature biografi, feature perjalanan atau petualangan (catatan perjalanan), dan sebagainya.

Feature dalam media sistem informasi institusi didesain dengan beberapa konten antara lain:

Kisah Islam awal

yaitu kisah kisah sekitar Rasulullah SAW, para Nabi dan Imam serta keluarganya, para sahabat dan para tabiin.

Kisah Islam kontemporer

yaitu kisah sekitar para ulama, tokoh pendidikan dan pejuang Islam modern dan kontemporer.

dan lain lain.

Tulisan kreatif(Creative writing) 

Creatif writing merujuk pada penulisan yang tidak biasa dan terdapat inovasi dan kreativitas di dalamnya.

Penulisan kreatif dipahami sebagai penulisan yang berada di luar kelompok penulisan formal (jurnal, artikel berita, tulisan akademik) yang menuntut aturan baku yang sistematis.

Creative Writing lebih menekankan pada sisi narasi, pengembangan karakter dan opini dengan gaya bahasa non formal.

Tulisan yang termasuk dalam kategori tulisan kreatif: novel, puisi, epik/epos (cerita kepahlawanan; syair panjang yang menceritakan riwayat perjuangan seorang pahlawan), cerpen, naskah drama, skenario film, lirik lagu, naskah tevisi, naskah iklan, dongeng, dll.

Biografi

Adalah sebuah bentuk tulisan yang berisi cerita atau kehidupan seseorang ysng ditulis berdasarkan pengalaman, kenangan dan lain sebagainya. Para penulis biografi pada umumnya menggunakan pada sejumlah besar dokumen dan sudut pandang.

Sedangkan untuk otobiografi adalah sebuah bentuk tulisan yang berisi cerita atau menulis kehidupan seseorang yang ditulis oleh orang yang bersangkutan.

Sketsa

Adalah tulisan yang menggambarkan karakteristik orang tertentu secara singkat. Sketsa menunjukkan karakter seseorang berkaitan dengan pekerjaan ataupun yang lain.

Sketsa dibagi menjadi dua jenis. Pertama, karakter yang melibatkan penciptaan, ini umumnya menggunakan pertanyaan dan jawaban, dan disajikan dengan tulisan kreatif. Hal ini biasanya dirancang untuk membantu Anda dalam membuat karakter Anda sendiri. Kedua, karakter yang melibatkan penciptaan sketsa karakter-karakter penulis lain.

Fabel

Adalah jenis tulisan yang menggunakan hewan yang berperilaku dan berbicara sebagai kelompak orang. Ini bisa juga dikelompokkan dalam dongeng contohnya dongeng si kancil mencuri timun, si kancil dan buaya, si kancil dan monyet, dan masih banyak lagi.

Buku teks

Ilmiah (tulisan akademis) 

Cerpen

Komik

Cerita Bergambar

Surat

Surat merupakan sebuah komunikasi yang dilakukan secara tertulis ataupun dicetak yang ditujukan kepada individu, perusahaan, dan lain-lain, biasanya dikirim melalui pos dalam amplop dan dilakukan dengan tulisan tangan.

Sekarang ini menulis surat telah beralih menggunakan email dan pesan teks. Namun, menulis surat dengan tulisan tangan akan terlihat lebih artistik daripada surat yang dikirim melalui email.

Advertorial

Adalah bentuk periklanan yang disajikan dengan gaya tulisan dan bahasa jurnalistik. Advertorial berasal dari dua kata dalam bahasa Inggris Advertising dan Editorial.

Advertising (periklanan) adalah penyajian materi secara persuasif kepada publik melalui media massa dengan tujuan untuk mempromosikan barang atau jasa. Editorial adalah pernyataan tentang opini yang merupakan sikap resmi dari redaksi. 

Iklan

Jenis Tulisan Berdasarkan Tujuannya

Berdasarkan tujuannya tulisan dapat dibagi menjadi beberapa jenis yaitu: eksposisi, deskripsi, narasi, persuasi dan argumentasi.

Eksposisi

Adalah bentuk karangan yang memaparkan, memberi keterangan, menjelaskan, memberi informasi sejelas-jelasnya mengenai suatu hal kepada pembaca. Eksposisi disebut juga tulisan eksplanatif karena bermaksud menjelaskan (to explain) sebuah konsep atau topik dengan dukungan data dan statistik jika diperlukan. 


Eksposisi menggunakan contoh, grafik, dll untuk menjelaskan sesuatu yang dikemukakan dan membuktikan bahwa sesuatu yang dikemukakan itu benar

Penutup pada eksposisi biasanya menegaskan lagi dari sesuatu yang telah diuraikan sebelumnya

Contoh tulisan eksposisi adalah berita di media, tips, buku teks, resep, dan tulisan ilmiah (scientific writing) –makalah (paper), skripsi (S1), tesis (S2), disertasi (S3).

Ciri-ciri/karakteristik karangan Eksposisi

•         Menjelaskan informasi agar pembaca mengetahuinya

•          Menyatakan sesuatu yang benar-benar terjadi  (data faktual)

•          Tidak terdapat unsur mempengaruhi atau memaksakankehendak

•      Menunjukkan analisis atau penafsiran secara objektif terhadap fakta yang ada

•       Menunjukkan sebuah peristiwa yang terjadi atau tentang proses kerja sesuatu

•       Langkah menyusun eksposisi:

       1. Menentukan topik/ tema 

       2. Menetapkan tujuan

       3. Mengumpulkan data dari berbagai sumber

       4. Menyusun kerangka karangan sesuai dengan topik yang dipilih 

       5. Mengembangkan kerangka menjadi karangan eksposisi.

Deskripsi

Adalah karya tulis berisi gambaran detail tentang sesuatu dan dapat digunakan untuk menulis fiksi maupun nonfiksi.

Berasal dari kata descrice (menggambarkan), tulisan deskriptif menjabarkan atau menggambarkan suatu objek seperti benda, tempat atau suasana tertentu, melibatkan panca indera (penglihatan, pendengaran, pengecapan, penciuman dan perabaan, memaparkan ciri-ciri fisik dan sifat objek tertentu seperti ukuran, bentuk, warna dan kepribadian secara jelas dan terperinci, serta menyajikan kata-kata atau frasa yang bermakna kata sifat atau keadaan.

Deskripsi biasanya disajikan kepada seseorang, aktivitas, atau objek. Deskripsi fiksi menceritakan tentang orang-orang atau peristiwa yang tidak nyata, literatur dibuat hanya imajinasi dari seorang penulis.

Sedangkan deskripsi non-fiksi adalah urutan untuk setiap penjabaran yang informatif untuk menginformasikan gambaran sumber daya manusia dengan jujur dan akurat. Bahkan membuat sebuah artikel tentang pembuatan deskripsi produk termasuk dalam tulisan non-fiksi karena begitu jelas bahwa objek dijelaskan.

Contoh tulisan deskripsi termasuk puisi, jurnal, gambaran alam, novel, naskah drama, atau gambaran tentang sebuah konsep atau gagasan (ide).

Persuasi

Adalah tulisan yang berisi pendapat penulisnya untuk  mempengaruhi, meyakinkan, dan mengajak pembaca agar melakukan sesuatu. Tulisan pada persuasi bersifat subjektif sebagai pandangan pribadi penulis mengenai suatu topik.

Karangan Persuasi

•       Paragraf Persuasi adalah jenis paragraf yang mengungkapkan ide, gagasan, atau pendapat penulis dengan disertai dengan bukti dan fakta (benar-benar terjadi).

•       Tujuannya adalah agar pembaca yakin bahwa ide, gagasan, atau pendapat tersebut adalah benar dan terbukti dan juga melaksanakan apa yang menjadi ajakan dari ide tersebut.

•       Paragraf persuasi memiliki banyak kesamaan dengan paragraf

argumentasi, bedanya persuasi lebih cenderung merupakan sebuah ajakan.

Ciri-ciri persuasi :

•       Persuasi berasal dari pendirian bahwa pikiran manusia dapat diubah. 

•       Harus menimbulkan kepercayaan para pembacanya.

•      Persuasi menciptakan kesepakatan atau penyesuaian melalui        kepercayaan antara penulis dengan pembaca.

•   Persuasi sedapat mungkin menghindari konflik agar tidak menghilangkan kepercayaan dan mencapai kesepakatan pendapat.

Persuasi memerlukan fakta dan data.

Bertujuan mempengaruhi pembaca untuk berbuat sesuatu dengan merangsang pembaca untuk mengambil keputusan sesuai kemauan penulis. Salah satu upaya itu adalah menyajikan bukti dan alasan.

Narasi

Narasi adalah tulisan berisi cerita atau penuturan penulisnya tentang kejadian nyata ataupun fiktif. Narasi adalah salah satu jenis pengembangan paragraf dalam sebuah tulisan yang rangkaian peristiwa dari waktu ke waktu dijabarkan dengan urutan awal, tengah, dan akhir.

Narasi berasal dari kata to narrate yang artinya “bercerita” (story telling). Cerita adalah rangkaian peristiwa atau kejadian secara kronologis, baik fakta maupun rekaan atau fiksi.

Tulisan naratif umumnya panjang karena berisi kisah. Penulis tidak saja berusaha menyajikan informasi, tapi juga berusaha mengkonstruksi dan mengomukikasikan cerita, lengkap dengan karakter, konflik, dan setting.

•       Karangan narasi ialah karangan yang menyajikan serangkaian peristiwa yang biasanya disusun  menurut  urutan  waktu. Yang termasuk narasi ialah cerpen, novel, roman, kisah perjalanan, biografi, otobiografi.

Ciri-ciri/karakteristik karangan Narasi

•       Menyajikan serangkaian berita atau peristiwa

•      Disajikan dalam urutan waktu serta kejadian yang menunjukkan peristiwa awal sampai akhir

•       Menampilkan pelaku peristiwa atau kejadian

•       Latar (setting) digambarkan secara hidup dan terperinci

•      Pola narasi secara sederhana: awal – tengah – akhir Awal narasi biasanya berisi pengantar yaitu memperkenalkan suasana dan tokoh.

•       Bagian awal harus dibuat menarik agar dapat mengikat pembaca.

•       Bagian tengah merupakan bagian yang memunculkan suatu konflik. Konflik lalu diarahkan menuju klimaks cerita.

•       Setelah konfik timbul dan mencapai klimaks, secara berangsur-angsur cerita akan mereda. Akhir cerita yang mereda ini memiliki cara pengungkapan bermacam-macam. Ada yang menceritakannya dengan panjang, ada yang singkat, ada pula yang berusaha menggantungkan akhir cerita dengan mempersilakan pembaca untuk menebaknya sendiri

Contoh narasi berisi fakta:

Ir. Soekarno

Ir. Soekarno, Presiden Republik Indonesia pertama adalah seorang nasionalis. Ia memimpin PNI pada tahun 1928. Soekarno menghabiskan waktunya di penjara dan di tempat pengasingan karena keberaniannya menentang penjajah. Soekarno mengucapkan pidato tentang dasar-dasar Indonesia merdeka yang dinamakan Pancasila pada sidang BPUPKI tanggal 1 Juni 1945. Soekarno bersama Mohammad Hatta sebagai wakil bangsa Indonesia memproklamasikan kemerdekaan Indonesia pada tanggal 17 Agustus 1945. Ia ditangkap Belanda dan diasingkan ke Bengkulu pada tahun 1948. Soekarno dikembalikan ke Yogya dan dipulihkan kedudukannya sebagai Presiden RI pada tahun 1949. Jiwa kepemimpinan dan perjuangannya tidak pernah pupus. Soekarno bersama pemimpin-pemimpin negara lainnya menjadi juru bicara bagi negara-negara nonblok pada Konferensi Asia Afrika di Bandung tahun 1955. Hampir seluruh perjalanan hidupnya dihabiskan untuk berbakti dan berjuang

Contoh narasi fiksi:

Aku tersenyum sambil mengayunkan langkah. Angin dingin yang menerpa, membuat tulang-tulang di sekujur tubuhku bergemeretak. Kumasukkan kedua telapak tangan ke dalam saku jaket, mencoba memerangi rasa dingin yang terasa begitu menyiksa. Wangi kayu cadar yang terbakar di perapian menyambutku ketika Eriza membukakan pintu. Wangi yang kelak akan kurindui ketika aku telah kembali ke tanah air. Tapi wajah ayu di hadapanku, akankah kurindui juga? Ada yang berdegup keras di dalam dada, namun kuusahakan untuk menepiskannya. Jangan, Bowo, sergah hati kecilku, jangan biarkan hatimu terbagi. Ingatlah Ratri, dia tengah menunggu kepulanganmu dengan segenap cintanya.

•       Langkah menyusun narasi (fiksi):

melalui proses kreatif, dimulai dengan mencari, menemukan, dan menggali ide.

Cerita dirangkai dengan menggunakan “rumus” 5 W + 1 H. Di mana seting/ lokasi ceritanya, siapa pelaku ceritanya, apa yang akan diceritakan, kapan peristiwa-peristiwa berlangsung, mengapa peristiwa-peristiwa itu terjadi, dan bagaimana cerita itu dipaparkan.

Contoh tulisan narasi antara lain novel, cerita pendek (cerpen), anekdot, dan puisi.

Argumentasi 

Adalah tulisan yang berisi  gagasan, pendapat, pemaparan atau tanggapan tentang suatu masalah dengan tujuan meyakinkan atau mempengaruhi pembaca dengan mengemukakan alasan, bukti dan contoh yang kuat dan nyata sehingga pembaca akhirnya menyetujui bahwa pendapat keyakinan dan sikap penulis benar.

Karakteristik argumentasi 

Meyakinkan pembaca tentang kebenaran suatu gagasan subjektif  sehingga kebenaran itu diakui dengan pembuktian yang dilengkapi dengan data, fakta, grafik, tabel, gambar

Berusaha mengubah sikap, pendapat atau pandangan pembaca

•        Dalam membuktikan sesuatu penulis menghindarkan keterlibatan emosi dan menjauhkan subjektivitas

Dalam membuktikan kebenaran pendapat penulis menggunakan bermacam-macam pola pembuktian

Penutup argumentasi biasanya berupa kesimpulan dari sesuatu yang telah diuraikan.

       

Tema dan Topik Tulisan

Media daring dan luring didesain dengan memuat beberapa tema dan topik tulisan di media sistem informasi institusi, antara lain:

Domain Baitul Anwar

Ilmiah

Akhlaq

Hikmah

Fikih

Filsafat

Akidah

Pendidikan

Ekonomi

Sosial

Politik 

Sastra

Seni

Budaya

Hukum

Tata negara

Sains 

Teknologi

Industri

Pariwisata

Perdagangan

Pertanian

Peternakan

Perkebunan

Kehutanan

Kelautan/maritim

Pertambangan/mineral

Lingkungan hidup

Hubungan internasional

Dsb

Domain Cahaya Indonesia

pendidikan

ekonomi

sosial

politik

sastra

seni

budaya

hukum 

tata negara

sains

teknologi

industri

pariwisata

perdagangan

pertanian

peternakan

perkebunan

kehutanan

kelautan/maritim

pertambangan/mineral

lingkungan hidup

hubungan internasional

populer

software

animasi

game

play station

nintendo

game online

video games

elektronika

mekanika

aeromodelling

hidromodelling

otomotif

musik

arsitektur

fotografi

film

kartun

fashion

kuliner

olah raga

dll

ARWKS( anak, remaja, wanita dan keluarga sakinah)

Adalah sajian berisi informasi yang berhubungan dengan pendidikan  anak, remaja, wanita dan keluarga sakinah. 

Liputan interaktif

Adalah sajian informasi yang berisi liputan suatu kegiatan/acara yang melibatkan interaksi sejumlah orang secara langsung(live) maupun dalam bentuk rekaman(recorded).

Liputan interaktif secara langsung(live) adalah pada pelaksanaan kegiatan/acara tersebut. Kehadiran langsung, Live Streaming

Liputan interaktif dalam bentuk rekaman (recorded) adalah setelah pelaksanaan kegiatan/acara tersebut dalam bentuk Tulisan, Audio, Video, Multimedia Streaming

Konsultasi

Adalah sajian informasi berupa tanya jawab antara seorang ahli dengan kliennya tentang suatu masalah. Biasanya menyangkut beberapa masalah, antara lain: fikih, hukum, olah raga, kesehatan, gizi dan lain lain.

Wawancara

Adalah sajian informasi berupa tanya jawab antara seorang ahli dengan reporter tentang suatu masalah untuk dipublikasikan pada media. Biasanya menyangkut beberapa masalah, antara lain: fikih, hukum, olah raga, kesehatan, gizi dan lain lain.

Diskusi

Adalah sajian informasi berupa tanya jawab akademis antara dua orang atau lebih untuk memecahkan suatu masalah bersama.

pemaparan

Dialog

Adalah sajian informasi berupa tanya jawab akademis antara dua orang atau lebih untuk memecahkan suatu masalah bersama.

Seminar

Adalah sajian informasi berupa tanya jawab akademis antara dua orang atau lebih untuk memecahkan suatu masalah bersama.

Lokakarya

Adalah sajian informasi berupa tanya jawab akademis antara dua orang atau lebih untuk memecahkan suatu masalah bersama.

Pentas

Adalah sajian informasi berupa pentas seni dan budaya.

Liputan Khusus

Perayaan hari besar Islam

Maulud Nabi Muhammad SAW

Nuzulul Qur’an

Tahun Baru Hijriah

Isra’ Mi’raj

Idul Fitri

Idul Adha

Dll

Perayaan hari besar nasional

Hari Proklamasi

Hari Pahlawan

Hari Kartini

Hari Sumpah Pemuda

Hari Santri

Dll

Event nasional dan global

Pileg

Pilkada

Pilpres

PON

SEA Games

Asian Games

Piala dunia

Hari pers

Hari ibu 

Dll

Animasi 

Adalah gambar bergerak yang dibentuk dari sekumpulan objek (gambar) yang disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu.

Animasi merupakan proses membuat objek yang asalnya objek mati, kemudian disusun dalam posisi yang berbeda seolah menjadi hidup. Di dalam animasi ada dua objek penting, yaitu objek atau gambar dan alur gerak. Gambar tersebut dapat berupa gambar makhluk hidup, benda mati, ataupun tulisan.

Animasi secara umum dapat dikatakan sebagai suatu sequence gambar yang ditampilkan pada tenggang waktu (timeline) tertentu sehingga tercipta sebuah ilusi gambar bergerak.

Prinsip dasar animasi ditemukan dari karakter mata manusia yaitu: Persistance Of Vision (pola penglihatan yang teratur). Terdapat beberapa jenis Animasi antara lain:

1. Frame Animation

Frame animation adalah suatu animasi yang dibuat dengan mengubah objek pada setiap frame. Objek-objek tersebut nantinya akan tampak pada lokasi-lokasi yang berbeda pada layar.

2. Vector Animation

Vector animation adalah suatu animasi yang dibuat dengan mengubah bentuk suatu objek.

3. Computational Animation

Computational animation adalah uatu animasi yang dibuat dengan memindahkan objek berdasarkan koordinat x dan y. Koordinat x untuk posisi horizontal dan posisi y untuk posisi vertical.

4. Morphing

Morphing adalah peralihan satu bentuk objek ke bentuk objek lainnya dengan memanipulasi lebih dari satu frame sehingga nantinya akan dihasilkan keseluruhan gerakan yang sangat lembut untuk perubahan bentuk satu ke bentuk lainnya.

Animasi juga disebut sebagai suatu teknik menampilkan gambar berurut sedemikian rupa sehingga penonton merasakan adanya ilusi gerakan (motion) pada gambar yang ditampilkan. Ilusi gerakan merupakan perubahan yang dideteksi secara visual oleh mata sehingga perubahan yang terjadi tidak harus dalam bentuk gerakan, tetapi juga bisa berupa perubahan warna.

Game 

Adalah produk teknologi berbasis komputer atau perangkat serupa yang berfungsi sebagai peranti bermain. Game merupakan bentuk pengetahuan yang merujuk pada pengembangan kelincahan intelektual( Intellectual Playability Game), pengambilan keputusan, aksi untuk mencapai tujuan dan target.

Perangkat

Terdapat beragam peranti untuk memainkan game antara lain: Arcade game, PC game, Console game, Handheld game, Mobile game. 

Arcade Game

Sering disebut ding-dong di Indonesia, berupa mesin yang di desain untuk jenis game tertentu dan memiliki fitur tambahan seperti pistol, kursi khusus, sensor gerakan, sensor injakkan dan stir mobil (beserta transmisinya tentunya). Mesin dioperasikan dengan memasukkan koin untuk memainkan dan dipasang di ruang-ruang publik seperti pusat perbelanjaan, tempat wisata, bioskop, dan lain sebagainya.

PC Game

Yaitu game yang dimainkan menggunakan perangkat komputer.

Konsol Permainan - Game Console

Adalah permainan game yang dimainkan pada suatu perangkat yang dihubungkan dengan penghasil gambar dan suara, biasanya televisi. Permainan ini dimainkan dengan menggunakan peranti genggam yang terhubung ke konsol permainan, yang disebut kontroler. Kontroler memiliki sejumlah tombol dan kontrol arah, masing-masing menggerakkan dan memanipulasi gambar di layar televisi.

Berikut ini adalah beberapa konsol permainan berdasarkan produsennya, antara lain: Atari, Nintendo, PlayStation, Sega dan XBox.

Atari

Atari adalah perusahaan yang didirikan pada tahun 1972 pembuat game dari Prancis. 

Nintendo

Nintendo adalah perusahaan Game yang bermarkas di Kyoto, Jepang. 

PlayStation

PlayStation adalah konsol permainan grafis yang diproduksi oleh Sony di Jepang.

Sega

Sega adalah pengembang perangkat lunak permainan video yang bermarkas di Ōta, Tokyo, Jepang. 

Xbox

Xbox adalah konsol permainan yang dibuat oleh Microsoft. 

Handheld Game

Yaitu game yang dimainkan di console khusus Game yang dapat dibawa kemana-mana, contoh Nintendo DS dan Sony PSP..

Mobile Game

Yaitu game yang dapat dimainkan pada smartphone atau tablet.

Multiplayer Game

Yaitu game yang dimainkan secara online melalui internet dengan sistem pembayaran menggunakan voucher. Game dapat dimainkan oleh lebih dari 2 orang secara bersamaan(bahkan dapat mencapai puluhan ribu orang dalam satu waktu). Game ini membuat pemain dapat bermain bersama teman yang entah bermain di mana dalam satu dunia virtual. 

Jenis Game

Pendahuluan

Game merupakan bagian dari bermain dan bermain juga bagian dari permainan keduanya saling berhubungan. Game adalah kegiatan kompleks yang didalamnya terdapat akhlaq, etika, moral, disiplin, peraturan, cara bermain, kebiasaan dan budaya. Sebuah permainan adalah sebuah sistem dimana pemain terlibat dalam beberapa kondisi, antara lain konflik buatan.

Pemain berinteraksi dalam permainan dengan sistem dan konflik buatan yang direkayasa. Didalamnya terdapat peraturan yang bertujuan untuk membatasi perilaku pemain dan menentukan arah permainan. 

Berikut ini contoh produk game (umumnya berasal dari mancanegara) yang diroduksi, beredar  dan berkembang di pasaran dari  masa berbeda, umumnya terdiri dari beberapa jenis, antara lain:

Aksi – Shooting

Tembak - tembakan, saling pukul atau saling tusuk, tergantung cerita dan tokoh di dalamnya, game jenis ini sangat memerlukan kecepatan refleks, koordinasi mata-tangan, juga timing, inti dari game jenis ini adalah tembak, tembak dan tembak.

Drive n’ shoot

Menggunakan unsur simulasi kendaraan tetapi tetap dengan tujuan utama menembak dan menghancurkan lawan.

Fighting ( pertarungan ) 

Adalah game dengan penguasaan jurus (hafal caranya dan lancar mengeksekusinya) pengenalan karakter, kecepatan dan timing.

Aksi – Petualangan

Memasuki gua bawah tanah, melompati bebatuan di antara lahar, bergelayutan dari pohon satu ke pohon lain, bergulat dengan ular sambil mencari kunci untuk membuka pintu kuil legendaris, atau sekedar mencari telepon umum untuk mendapatkan misi berikutnya, itulah beberapa dari banyak hal yang karakter pemain harus lakukan dan lalui dalam Game jenis ini. Game jenis ini sudah berkembang jauh hingga menjadi genre campuran action beat-em up juga. 

Pada tahun 2000 an game jenis ini cenderung untuk memiliki visual 3D dan sudut pandang orang ke-tiga. Tomb Rider, Grand Theft Auto dan Prince of Persia termasuk didalamnya.

Petualangan

Bedanya dengan jenis Game aksi-petualangan, refleks dan kelihaian pemain dalam bergerak, berlari, melompat hingga memecut atau menembak tidak diperlukan di sini. Game murni petualangan lebih menekankan pada jalan cerita dan kemampuan berpikir pemain dalam menganalisa tempat secara visual, memecahkan teka-teki maupun menyimpulkan rangkaian peristiwa dan percakapan karakter hingga penggunaan benda-benda tepat pada tempat yang tepat. 

Simulasi, Konstruksi dan manajemen

Game jenis ini seringkali menggambarkan dunia di dalamnya sedekat mungkin dengan dunia nyata dan memperhatikan dengan detil berbagai faktor. Dari mencari jodoh dan pekerjaan, membangun rumah, gedung hingga kota, mengatur pajak dan dana kota hingga keputusan memecat atau menambah karyawan. 

Dunia kehidupan rumah tangga sampai bisnis membangun konglomerasi, dari jualan limun pinggir jalan hingga membangun laboratorium cloning. Game jenis ini membuat pemain harus berpikir untuk mendirikan, membangun dan mengatasi masalah dengan menggunakan dana yang terbatas. 

Role Playing

Game jenis ini sesuai dengan terjemahannya, bermain peran, memiliki penekanan pada tokoh/peran perwakilan pemain di dalam permainan, yang biasanya adalah tokoh utamanya, dimana seiring kita memainkannya, karakter tersebut dapat berubah dan berkembang ke arah yang diinginkan pemain ( biasanya menjadi semakin hebat, semakin kuat, semakin berpengaruh, dll) dalam berbagai parameter yang biasanya ditentukan dengan naiknya level, baik dari status kepintaran, kecepatan dan kekuatan karakter, senjata yang semakin canggih, ataupun jumlah teman maupun pasukan. 

Secara kebudayaan, pengembang game Jepang biasanya membuat Role Playing Game (RPG) ke arah cerita linear yang diarahkan seolah karakter kita adalah tokoh dalam cerita itu, seperti Final Fantasy, Dragon Quest dan Xenogears. Sedangkan pengembang game RPG Eropa, cenderung membuat karakter kita bebas memilih jalan cerita sendiri secara non-linear, seperti Ultima, Never Winter Nights, baldurs gate, Elder Scroll, dan Fallout.

Strategi

Kebalikan dari Game jenis action yang berjalan cepat dan perlu refleks secepat kilat, Game jenis strategi, layaknya bermain catur, justru lebih memerlukan keahlian berpikir dan memutuskan setiap gerakan secara hati-hati dan terencana. Game strategi biasanya memberikan pemain atas kendali tidak hanya satu orang tapi minimal sekelompok orang dengan berbagai jenis tipe kemampuan, sampai kendaraan, bahkan hingga pembangunan berbagai bangunan, pabrik dan pusal pelatihan tempur, tergantung dari tema ceritanya. 

Pemain game strategi melihat dari sudut pandang lebih meluas dan lebih kedepan dengan waktu permainan yang biasanya lebih lama dan santai dibandingkan game action. Unsur-unsur permainannya biasanya berkisar sekitar, prioritas pembangunan, peletakan pasukan, mencari dan memanfaatkan sumberdaya (uang, besi, kayu,minyak,dll), hingga ke pembelian dan peng-upgrade-an pasukan atau teknologi. Game jenis ini terbagi atas:

Real time Strategy, game berjalan dalam waktu sebenarnya dan serentak antara semua pihak dan pemain harus memutuskan setiap langkah yang diambil saat itu juga berbarengan mungkin saat itu pihak lawan juga sedang mengeksekusi strateginya. Contoh: Starcraft, Warcraft dan Command and Conquer.

Turn based Strategy, game yang berjalan secara bergiliran, saat kita mengambil keputusan dan menggerakan pasukan, saat itu pihak lawan menunggu, begitu pula sebaliknya, layaknya catur.

Puzzle

Game jenis ini sesuai namanya berintikan mengenai pemecahan teka-teki, baik itu menyusun balok, menyamakan warna bola, memecahkan perhitungan matematika, melewati labirin, sampai mendorong-dorong kota masuk ke tempat yang seharusnya, itu semua termasuk dalam jenis ini. Sering pula permainan jenis ini adalah juga unsur permainan dalam game petualangan maupun game edukasi. Tetris, Minesweeper, Bejeweled, Sokoban dan Bomberman.

Simulasi kendaraan

Game jenis ini memberikan pengalaman atau interaktifitas sedekat mungkin dengan kendaraan yang aslinya, muskipun terkadang kendaraan tersebut masih eksperimen atau bahkan fiktif, tapi ada penekanan khusus pada detil dan pengalaman realistik menggunakan kendaraan tersebut. Terbagi atas beberapa jenis:

Perang

Game ini mengajak pemain untuk mengambil suatu posisi dan jabatan kemudian berperang melawan musuh. Dan kebanyakan diantaranya memiliki judul sama dengan nama misi atau kendaraannya. Contoh : Comandos, The Trhee Kingdom, The Legend of Condor Heroes.

Balapan

Dari namanya sudah jelas, siapa sampai duluan di garis finish dialah pemenangnya! Terkadang malah pemain dapat memilih kendaraan, mendandani, upgrade mesin bahkan mengecatnya. Contoh: Top Gear, Test Drive, Sega Rally Championship, Daytona, Grand Turismo, Need For Speed, Mario Cart, ManXTT.

Luar Angkasa

Walau masih dapat dikategorikan simulasi kendaraan perang, tetapi segala unsur fiksi ilmiah dan banyaknya judul yang beredar membuat subgenre ini pantas dikategorikan diluar simulasi kendaraan perang. Jenis ini memungkinkan pemain untuk menjelajah luar angkasa, berperang dengan mahluk alien, mendarat di planet antah berantah atau sekedar ingin merasakan bagaimana menjadi kapten di film fiksi ilmiah kesayangan kamu. Contoh: Wing Commander, Freelancer , Star Wars X-Wing, Star Wars Tie Fighter, dll.

Mecha

Pendapat bahwa hampir tidak ada orang yang terekspos oleh film robot jepang saat kecilnya tidak memimpikan ingin mengendalikan robot, memang sulit dibantah. Dipopulerkan oleh serial Mechwarrior oleh Activision, subgenre Simulasi Mecha ini memungkinkan pemainnya untuk mengendalikan robot dan menggunakannya untuk menghancurkan gedung, helikopter dan tentu saja robot lainnya. Contoh: Mechwarrior, Gundam Last war Chronicles, dan Armored Core.

Olahraga

Singkat padat jelas, bermain sport di PC atau konsol anda. Biasanya permainannya diusahakan serealistik mungkin walau kadang ada yang menambah unsur fiksi seperti NBA JAM. Contohnya pun jelas, Seri Winning Eleven, seri NBA, seri FIFA, John Madden NFL, Lakers vs Celtics, Tony hawk pro skater, dll.

Casual games

Sesuai namanya, game yang casual itu tidak kompleks, mainnya rileks dan sangat mudah untuk dipelajari ( bahkan cenderung langsung bisa dimainkan ). Jenis ini biasanya memerlukan spesifikasi komputer yang standar pada jamannya dan ukurannya tidak lebih dari 100 MB karena biasanya dapat di download versi demo-nya di website resminya. Genre permainannya biasanya puzzle atau action sederhana dan umumnya dapat dimainkan hanya menggunakan mouse ( biasanya game lain menggunakan banyak tombol tergantung game-nya ). Contoh: Diner Dash, Sally Salon, Bejeweled, Zuma, Feeding Frenzy, Insaniquarium.

Edugames

Game jenis ini dibuat dengan tujuan spesifik sebagai peranti pendidikan, entah untuk belajar mengenal warna untuk balita, mengenal huruf dan angka, matematika, sampai belajar bahasa asing. Developer yang membuatnya, harus memperhitungkan berbagai hal agar game ini benar-benar dapat mendidik, menambah pengetahuan dan meningkatkan ketrampilan yang memainkannya. Target segmentasi pemain harus pula disesuaikan dengan tingkat kesulitan dan design visual ataupun animasinya. Contoh edugames : Bobi Bola, Dora the explorer, Petualangan Billy dan Tracy.

Advergames

Adalah jenis game untuk mengusung, menampilkan, mempromosikan produk atau membangun brand-awareness secara gamblang maupun tersembunyi dan  biasanya mudah dimainkan. Di era tumbuhnya media berteknologi tinggi, dunia periklanan berkembang tidak lagi terbatas pada TV, koran, majalah, billboard dan radio, 

Game  menjadi sarana beriklan yang efektif. Baik melalui internet maupun di mainkan di event-event tertentu. Contoh produk di yang membuat advergames: A-Mild, Rexona teens, Axe, Permen coklat M&M, Coca-cola, Nike, A-Mild, atau Rexona. 

Pengembangan

Game bertujuan untuk menghibur dan disukai oleh anak–anak hingga orang dewasa. Permainan penting untuk pendidikan, pengembangan diri, meningkatkan konsentrasi dan melatih memecahkan masalah karena dalam permainan terdapat berbagai konflik atau masalah yang menuntut pemain untuk menyelesaikannya dengan cepat dan tepat.

 

Namun sebagian besar dari game tersebut umumnya hanya berorientasi pasar semata dan tidak mendidik. Beragam permainan kreasi baru wajib mendapat perhatian untuk dikembangkan, sehingga meningkatkan kualitas dan keragaman produk informasi intelektual. Dengan tujuan agar membawa dampak yang baik untuk umat dan bangsa di masa depan. Sekaligus mengeliminasi dampak negatif yang ditimbulkan oleh teknologi digital.

Pengembangan ini dapat dilakukan antara lain dengan memberikan muatan akhlaq, kearifan, etika, moral, keteladanan, disiplin, ketertiban, peraturan, cara bermain, kebiasaan dan budaya pada jenis game yang ada. Maupun mengembangkan jenis game yang baru.

Kisah kisah yang penuh keteladan di sekitar masa hidup Rasulullah SAW dan para nabi dapat diangkat sebagai latar belakang yang menginspirasi naskah dan alur ceritanya. Walaupun demikian tetaplah wajib memperhatikan hal hal yang haram dan halal, pertimbangan dan fatwa para ulama serta para ahli perlu diperhatikan. 

Usaha ini membutuhkan perjuangan, materi, sumber daya manusia pemikiran dan biaya. Demikian pula usaha ini tetap wajib mempertimbangan beberapa aspek, antara lain: ekonomis, efisiensi, efektifitas, daya dukung, strategi dan pemasaran. 

Multimedia

Adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi, audio dan video dengan peranti bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. 

Multimedia sering digunakan dalam dunia informatika. Selain dari dunia informatika, multimedia juga diadopsi oleh dunia game, dan juga untuk membuat website.

Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri atau otodidak. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.

Streaming

Streaming adalah teknologi untuk memainkan file video, audio atau multimedia secara langsung ataupun dengan pre-recorder dari suatu komputer server. Streaming dijalankan aplikasi dalam stasiun setelah ada permintaan dari user, tanpa proses download dan penyimpanan yang memakan waktu. 

Ketika streaming dimulai terbentuk sebuah buffer di memori komputer client. Data dari komputer server mulai di download ke dalam buffer yang telah terbentuk pada komputer client. Dalam waktu sepersekian detik, buffer telah terisi penuh dan secara otomatis data streaming dijalankan oleh sistem sebagai file video, audio atau multimedia. Sistem akan tetap melakukan proses download file, membaca informasi dari buffer dengan proses yang berulang, sehingga proses streaming berjalan hingga selesai.

Presentasi

Presentasi adalah kegiatan berbicara di hadapan banyak hadirin atau media untuk mengkomunikasikan suatu topik, pendapat atau informasi dalam bentuk komunikasi terpadu yang melibatkan narasi, gambar dan bahasa tubuh.

Dalam konteks ini presentasi adalah alat bantu komunikator untuk melakukan presentasi yang dikemas dalam file komputer dan disajikan melalui proyektor. Biasanya materi yang disajikan berupa teks, gambar, animasi, multimedia dan video yang digabung dalam kesatuan yang utuh.

Repositori

Adalah penyediaan data dan informasi dalam bentuk media berbasis perangkat lunak komputer untuk didistribusikan secara gratis maupun berbayar kepada pengguna akhir.  

Repositori memiliki jenis dan tipe yang beragam, termasuk didalamnya antara lain: animasi, game, multimedia, aplikasi, presentasi dan beragam perangkat lunak.

Iklan

K

Email

Wa

Telegram

Format

Plain Text

Formatted Text

Bitmap Image

Vector Image

Animasi

AdvGame

Video

Tayang

Daring

Luring

Tarif 


Honor Penulis dan Kontributor

Karya asli dan belum pernah dipublikasikan

Konten

Ilmiah

Publikasi

Jurnalistik

Penerbitan

Kepustakaan

Pengiriman

Email

Wa

Telegram

Binary transfer data

Format

Plain Text

Formatted Text

Bitmap Image

Vector Image

Animasi

Game

Presentasi

Repositori

Video

Tayang

Daring

Luring